L'invocateur
L'invocateur est la spécialisation DPS de l'arcaniste. Nouveau job de la nouvelle monture A Realm Reborn, l'invocateur se veut un mage utilisant de nombreux DoT (damage over time = dégâts sur le temps) en plus de son familier et ne montrera tout son potentiel qu'une fois le niveau maximum (50) atteint.
L'invocateur a un intérêt tout particulier dans les équipes puisqu'il peut être très mobile et avoir ses DoT actifs durant les phases où il est important de bouger. Sur des combats contre Titan par exemple, l'invocateur est un réel avantage.
De plus, sa menace est réduite puisque ses dégâts mettent du temps avant d'être réellement importants et le familier a une jauge de menace qui lui est propre. Ainsi, en End Game, l'invocateur a tout à fait sa place, d'autant que l'évolution de l'équipement fait réellement exploser les dégâts de ce job.
Les compétences interclasses
Les invocateurs ne sont pas très bien lotis en ce qui concerne les compétences interclasses. En effet, ils n'ont accès qu'à un maigre panel de compétences issues de l'occultiste et de l'archer.
Compétences interclasses
Occultistes Archer
Thunder Raging Strikes
Surecast Hawk's Eye
Swiftcast Quelling Strikes
Parmi ces compétences, il faudra donc en choisir 5. Autant être clair, il n'y en a que 3 qui sont vraiment utiles, les 2 autres seront très situationnelles.
Foudre : un DoT de plus, ce n'est jamais mauvais à prendre. Foudre a en plus le mérite d'être utilisable dans la majeure partie des combats puisqu'aucun effet additionnel ne lui est accordé (pas de cécité ou autre). Un atout non négligeable sur des combats comme Ifrit par exemple.
Magie prompte : LA compétence à ne surtout pas oublier. Il s'agit sans doute de la compétence la plus intéressante qu'un invocateur puisse récupéré en interclasse. Grâce à ce sort, vous pouvez retourner la situation d'un combat en envoyant un sort de résurrection instantané par exemple.
Tir furieux : la dernière compétence très intéressante à aller chercher, à combiner avec Contagion pour un effet d'autant plus intéressant.
Stoïcisme : situationnelle au possible, cette compétence reste la moins inutile des derniers choix à faire.
Oeil de faucon /frappe silencieuse : l'oeil de faucon pourrait être une compétence intéressante, si la précision avait une réelle influence en jeu. Hors actuellement ce n'est pas vraiment le cas. Frappe silencieuse est quant à elle encore moins intéressante puisqu'il est assez rare pour un invocateur d'être dans vraiment très haut en liste d'aggro. Sa capacité à générer des dégâts sur le temps fait qu'il débute les combats un peu à la traine par rapport à un mage noir par exemple, qui peut burst très rapidement.
Gameplay
Le cycle monocible
Le cycle DPS de l'invocateur dépend grandement du combat. Vous n'utiliserez jamais le même cycle sur Ifrit que sur Titan par exemple, aussi, je partirais du principe qu'il s'agit du cycle normal, crowd control mis à part.
Avant un combat, toujours utiliser Aetherflow pour obtenir les 3 buffs et réinitialiser le temps de recharge avant même que le combat ne débute.
Raging Strikes > Bio II > Miasma > Miasma > Contagion > Thunder > Fester > Ruin II
(Hors GCD)
Ce cycle est à lancer en début de combat et à réutiliser dès que les timers sont de nouveau disponibles.
À la suite de cela et en attendant le délai de réutilisation de Raging Strikes et Contagion, il est préférable d'utiliser le cycle suivant :
Bio II > Miasma > Miasma > Thunder > Fester > Ruin II
(Hors GCD)
Ce cycle n'est pas parfait puisque certains DoT ont un temps d'action plus élevé que d'autres, il est donc fréquent de refresh des DoT qui ont encore quelques secondes d'actions. Néanmoins, il s'agit d'un cycle générique puisqu'une majeure partie des combats End Game demandent beaucoup de déplacement durant lesquels il est possible d'utiliser Bio et Ruin II puisqu'il s'agit de 2 sorts instantanés. La reprise de ce cycle après une phase de déplacement reste largement conseillée.
Le cycle multicible
Raging Strikes > Bio II > Miasma > Miasma > Miasma II > Contagion > > + > >
Ce cycle est à lancer en début de combat et à réutiliser dès que les timers sont de nouveau disponibles.
À la suite de cela et en attendant le délai de réutilisation de Raging Strikes, Swiftcast, Enkindleet Contagion, il est préférable d'utiliser le cycle suivant :
Bio II > Miasma > Miasma > Miasma II > > >
Ce cycle n'est pas parfait puisque certains DoT ont un temps d'action plus élevé que d'autres, il est donc fréquent de refresh des DoT qui ont encore quelques secondes d'actions. Néanmoins, il s'agit d'un cycle générique puisqu'une majeure partie des combats End Game demandent beaucoup de déplacement durant lesquels il est possible d'utiliser Miasma II puisqu'il s'agit d'un sort instantané. La reprise de ce cycle après une phase de déplacement reste largement conseillée.
Cas particulier : Ifrit
Ifrit Brutal est un cas particulier puisque pour éviter tout problème lors du combat, les Crowd Control sont proscrits. Pour l'invocateur, il s'agit là d'un réel problème puisque 2 sorts sont totalement interdits sur ce combat : Ruin II et ÉruptionShadow Flare.
Si le fait de ne pas pouvoir utiliser Éruption ténébreuse n'est pas gênant, il en est autrement pour Extra Ruine. Ainsi, le cycle sur Ifrit se transforme en :
Raging Strikes > Bio II > Miasma > Miasma > Contagion > Fester > Thunder > Ruin
Ce changement d'ordre pour Suppuration se justifie de la façon suivant : Suppuration est un sort hors GCD, il est donc préférable de l'utiliser à la suite d'un cast instantané pendant que le GCD se recharge. Extra Ruine étant remplacé par Ruine, qui subit un délai d'incantation égal au GCD, il n'est plus intéressant en terme de cycle d'utiliser Suppuration à ce moment.
Les familiers
Une gestion des familiers est nécessaire pour l'invocateur, puisqu'un invocateur qui arrive à parfaitement placer son familier et utiliser les bonnes compétences au bon moment sera bien plus efficace qu'un invocateur qui le laisse faire.
N'oubliez jamais d'utiliser les compétences :
- Enkindle
- Rouse
- Spur
Garuda : Le familier le plus utilisé en End Game. Garuda réalise des dégâts importants et frappe à distance, ce qui l'avantage clairement pour tous les boss réalisant des cleaves ou des attaques au corps à corps. Il faudra toutefois penser à bien la placer et la faire suivre afin de maintenir sa survie.
Ifrit : Peu utilisé en End Game à cause de sa survie des plus limités, Ifrit reste néanmoins un familier infligeant de puissants dégâts au corps à corps. À privilégier pour les instances à 4, mais à proscrire dans le contenu à 8.
Titan : Le familier dédié au solo. Titan est un familier Tank, très intéressant à utiliser en solo, mais aucun intérêt de l'utiliser en groupe.