Le Mage Noir
Si vous aimez les classes qui font de gros dégâts, vous allez être servis avec le Mage noir de Final Fantasy XIV. On peut sans conteste dire, qu’à l’heure actuelle, c’est le job qui possède les dégâts les plus hauts du jeu (et cela n’est pas prêt de changer). Certaines mauvaises langues pourront vous dire que vous n’apportez pas de buffs au raid, mais vous êtes là pour assurer un rôle indispensable : DPS !
Pour faire simple, si vous aimez voir de gros chiffres apparaître sur votre écran, que vous n’avez pas peur d’un gameplay avec une large palette de sorts, le Job de Mage noir est fait pour vous !
On accédera au job de Mage noir lorsque vous aurez atteint le niveau 30 en Occultiste et le niveau 15 en Archer.
Les compétences
Le Mage noir possède quelques cooldowns longs, mais redoutablement efficaces pour les phases de burst DPS :
Swiftcast Swiftcast : 60s de cooldown, votre prochain sort est instantané. À utiliser pour lancer Brasier, Méga foudre pour refresh le dot, ou bien dans des situations difficiles comme lors de déplacements sur les boss.
Raging Strikes Raging Strikes : 180s de cooldown, augmente temporairement les dégâts (magique et physique) de 20%, dure 20 secondes. Cross-skill Archer INDISPENSABLE.
Manaward Manaward : 120s de cooldown, vous créez une barrière annulant les dégâts magiques qui vous sont infligés, pour un total de 30% de vos PV maximums. Excellent sort défensif, vos healeurs adoreront vous avoir dans leur raid. À utiliser régulièrement lors des phases d’aoe massives des boss.
Convert Convert : 180s de cooldown, vous sacrifiez 20% de vos PV maximums pour récupérer 30% de vos PM. Il est impératif que ce sort soit disponible si vous voulez lancer un Flare. Celui-ci va vider vos PM restant, donc il faut un moyen d'en récupérer juste après, ce que Conversion permet de faire.
Compétences de Job
Ces compétences s’obtiennent à partir du niveau 30, tous les 5 niveaux jusqu’au niveau 50.
Convert Convert : 180s de cooldown, vous sacrifiez 20% de vos PV maximums pour récupérer 30% de vos PM.
Freeze Freeze : 3.5s de cast, Puissance 20, gèle le sol à l’endroit ciblé et les ennemis subissent l’effet entrave. Ce sort peut être utilisé à l’aide de Swiftcast pour le rendre instantané sur un groupe d’add.
Apocatastasis Apocatastasis : 120s de cooldown, les résistances au feu, à la glace et à la foudre de l’équipier ciblé augmentent de 30%. À utiliser sur votre tank, si la situation le nécessite.
Manawall Manawall : 120s de cooldown, vous créez une barrière qui vous protège de deux attaques physiques. À utiliser en cas de reprise d’aggro.
Flare Flare : 4s de cast, Puissance 260, inflige de lourds dégâts et donne l’effet Feu astral III.
Gameplay
Le cycle DPS du Mage noir repose principalement sur la bonne gestion des buffs « Glace ombrale » et « Feu astral » :
- Feu astral : Augmente les dégâts de feu et le coût en PM des sorts de feu. Réduit les dégâts des sorts de glace et leur coût en PM.
- Glace ombrale : Augmente les dégâts de glace et le coût en PM des sorts de glace. Réduit les dégâts des sorts de feu et leur coût en PM.
Au niveau 50 vous pourrez cumuler 3 « Feu astral » ou 3 « Glace ombrale », ce qui entraînera une amélioration dans le gameplay.
x3 Feu astral : le temps d’incantation des sorts de glace est réduit de moitié.
x3 Glace ombrale : le temps d’incantation des sorts de feu est réduit de moitié.
Le principe est de garder le feu astral x3 le plus longtemps possible afin de maximiser les dégâts de feu.
Commencer par enchainer un cycle « Phase de burst » pour pouvoir envoyer un brasier, ensuite continuer un cycle DPS « normal ».
Phase de burst :
Thunder III > Quelling Strikes > Swiftcast > Raging Strikes > Fire III > Fire >>> Convert > Fire
On commence avec Thunder III puis Quelling Strikes. On applique ensuite Swiftcast avant Raging Strikes pour bénéficier des 20% de dégâts augmentés et ne pas perdre de temps sur le buff. Le sort Thunder III à 5% de chance de pouvoir être relancé instantanément, de ne pas coûter de PM et d’avoir une puissance de 340 (ce qui n’est pas négligeable). Une fois ce DoT appliqué, lancez Fire III afin d’obtenir les 3x Feu astral. À ce stade, vous aurez pratiquement l’intégralité de vos PM il est donc temps d’envoyer la sauce. Utilisez le sort Fire (il donne 40% de chance à votre sort Fire III de ne pas coûter de PM et d'être instantané, il est donc indispensable de pouvoir lancer le maximum de sort Fire). Utilisez Convert afin de regagner un minimum de PM et continuez à lancer Fire.
Une fois cette phase de burst terminée, passez sur une phase de régénération avec Blizzard III et un refresh de Thunder III. Il ne vous reste plus qu’à suivre un cycle normal et attendre le reset de vos cooldowns Convert et Raging Strikes.
Bonus : Il est possible de perfectionner cette phase, je dirai même qu’il est indispensable d’avoir sur soi potion «Mega-Potion Of Intelligence» qui sont les meilleures du jeu actuellement. La potion est à utiliser juste après le lancement de Tir furieux, car son temps est moindre et il serait dommage de se priver d’un aussi gros bonus d’intelligence.
Cycle normal :
Thunder III > Quelling Strikes > Swiftcast > Fire III > Fire > Blizzard III > Thunder III > Fire III
Multi cibles :
Fire III > Fire II > Blizzard III > Blizzard II > Fire III > Fire II
En bon mage, il vous suffira d’un sort pour garder un dps optimal en AoE. L’intérêt d’utiliser Blizzard II est, en plus de ses dégâts, le fait que ce soit un sort de glace et qu’au lieu de se vider en PM en utilisant un sort de feu, on les récupérera totalement pour repartir de plus belle avec un cycle en mono-cible. Si vous n’avez pas la possibilité de vous approcher pour AoE, vous pouvez le faire à distance avec Fire II mais prenez garde à ne pas vous vider en PM.
Néanmoins le cycle optimal est indiqué ci-dessus, il est important de pré-cast Méga feu pour obtenir feu astralx3 et ensuite commencer un cycle d’Extra feu pour enfin revenir sur une rotation de glace ombrale afin de regagner vos points de mana.
Quand utiliser un Extra Feu/Extra Glace lors de phase de dégât de zone ?
Si l'on regarde le ratio "Dommages par MP consommés", on obtient les valeurs suivantes :
Feu astral 0
Feu astral 1
Feu astral 2
Feu astral 3
Feu
0,9
0,7
0,7
0,9
Extra Feu
0,45
0,35
0,35
0,45
Utiliser Fire II sur 1 seul monstre est moins rentable que d'utiliser Fire.
Utiliser Fire II sur 2 monstres équivaut à utiliser Fire sur chacun d'eux.
Utiliser Fire II sur 3 monstres ou plus sera toujours plus rentable que d'utiliser Fire sur chacun d'eux.
Glace ombrale 0
Glace ombrale 1
Glace ombrale 2
Glace ombrale 3
Glace
3
3
3
3
Extra Glace
1
1
1
1
Utiliser Blizzard II sur 1 monstre est moins rentable que d'utiliser Blizzard.
Utiliser Blizzard II sur 2 monstres est moins rentable que d'utiliser Blizzard sur chacun d'eux.
Utiliser Blizzard II sur 3 monstres équivaut à utiliser Blizzard sur chacun d'eux.
Utiliser Blizzard II sur 4 monstres ou plus sera toujours plus rentable que d'utiliser Blizzard sur chacun d'eux.
NB : Les valeurs des tableaux ont été volontairement arrondi pour faciliter les explications.
Les combats n’étant pas les mêmes d’un boss à l’autre, il faudra savoir s’adapter à la situation. Voici les outils dont dispose le Mage noir :
Lethargy Lethargy : 30s de cooldown, applique lenteur 20% et pesanteur 20% pendant 12 secondes.
À utiliser sur tous les combats où il y a des adds.
Aetherial Manipulation Aetherial Manipulation : 30sc de cooldown, vous permet de vous téléporter sur la cible (amicale et du groupe) sur une portée de 20m. À utiliser pour vous sortir de situations plutôt délicates.
Surecast Surecast : 30s de cooldown, le lancement du prochain sort ne pourra pas être interrompu.
Plutôt utile si vous avez à tanker un add.
Sleep Sleep : 2.5s de cast, vous endormez les cibles dans un rayon de 5m pour 30s.
Très utile pour neutraliser un ennemi en combat.
Compétences interclasse
Afin d’optimiser l’efficacité de la classe, il est intéressant d’aller chercher certains skills chez les autres classes. Le Mage noir a accès aux compétences partagées de l’Archer et de l’Arcaniste. Les plus intéressants, parmi ceux que la restriction de job propose, sont actuellement :
Compétences interclasses
Archer Arcaniste
Raging Strikes
180s de cooldown,
augmente temporairement les dégâts (magiques et physiques) de 20%, dure 20 secondes Physick2.5s de cast,
Puissance 400,
soigne la cible
Quelling Strikes120s de cooldown,
réduit l’aggro générée durant 15s